Il corso intende fornire gli strumenti necessari per imparare a strutturare un proprio percorso di apprendimento all’uso delle tecnologie didattiche con particolare attenzione ad una serie di applicativi web in cloud, gratuiti ed open source, utilizzabili per la progettazione didattica e per la gestione della classe, a supporto di una didattica blended ed inclusiva.
I partecipanti saranno in grado di progettare e implementare attività STEAM coinvolgenti e adattate alle esigenze dei loro studenti, creando un ambiente di apprendimento inclusivo e sostenibile. Nello specifico i partecipanti svilupperanno le abilità necessarie per creare attività laboratoriali STEAM personalizzate e inclusive utilizzando risorse a basso costo e software open-source. in modo da promuovere l'apprendimento creativo e la risoluzione dei problemi attraverso le discipline STEAM, utilizzando strumenti e tecniche pedagogiche innovative.
Verranno forniti gli strumenti di partenza per sfruttare le potenzialità delle tecnologie nei processi chiave: progettazione, trasversalità, collaborazione, condivisione, valutazione.
Durante l’attività formativa verranno esposte soluzioni hardware di bassissimo costo immediatamente spendibili in classe che ben si adattano allo sviluppo di attività di didattiche laboratoriali, in grado di fornire competenze trasversali basate su una metodologia “project based learning” per il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico che ha molto a che fare con problemi di vita reale.

Docente: Michele Maffucci

Programma del corso
- Coding e Making mediante software gratuito e hardware di basso costo specificatamente pensato per uso didattico per il potenziamento delle discipline STEAM tracciando con esercizi ed esempi specifici un percorso immediatamente spendibile in classe.
- Metodologie e strategie didattiche innovative, finalizzate a raggiungere gli obiettivi di apprendimento previsti per i cicli di istruzione primaria e secondaria di primo grado.
- Strategie progettuali e strumenti per sviluppare un approccio efficace ed inclusivo, con particolare attenzione alla multidisciplinarietà: progettazione di attività STEAM, gestione del tempo, documentazione e condivisione dei risultati.
- Creazione di contenuti digitali interattivi, tramite l'uso di software specifici.
- Comprensione del mondo circostante, tramite la creazione di oggetti fisici interattivi con l'ausilio delle nuove tecnologie, dall'istruzione primaria alla scuola secondaria di primo grado.
- Programmazione e Game Design realizzato con oggetto software ed hardware.