Il Coding è una metodologia didattica per educare al pensiero computazionale, applica in modo intuitivo i principi di base dell’informatica per comprendere e risolvere problemi, e per realizzare idee. Per insegnare il Coding ai bambini è necessario far sì che si possano divertire durante l’apprendimento e per questo motivo sono stati ideati percorsi di giochi e sviluppate delle specifiche piattaforme. Obiettivi generali del corso: Introdurre il modello del “Pensiero Computazionale” come competenza trasversale. Generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio spettro di altri problemi. Automatizzare la risoluzione di un problema definendo una soluzione algoritmica. Implementare e verificare le possibili soluzioni con la programmazione a blocchi. La programmazione a blocchi e la robotica.

Uno degli strumenti che ha preso piede nel settore dell’e-learning è quello dei video interattivi, in cui l’utente può interagire con i contenuti secondo un meccanismo abbastanza semplice: il video porta avanti una narrazione offrendo differenti possibilità di scelta per orientare la storia. 

La diffusione del digitale pone l’utente al centro della scena e lo trasforma da soggetto passivo a soggetto attivo. 

In questo senso i video interattivi permettono un alto coinvolgimento dei fruitori che hanno la possibilità di guidare la narrazione e di ricevere risposte immediate ai propri bisogni, contribuendo alla definizione del proprio percorso formativo. 

Le possibilità d’interazione e i casi di applicazione di questa tipologia di video, possono essere molteplici e permettere di fornire allo studente un’esperienza altamente immersiva che garantisce un livello di attenzione superiore a quello dei normali video, proprio grazie alla partecipazione attiva e al legame con il gioco e con il divertimento.

“Code the classics” è un progetto che integra il linguaggio ludico del videogioco, quello computazionale del coding e quello didattico dell’insegnamento.
Il corso porterà i docenti a programmare con un linguaggio di programmazione Object Oriented i primissimi videogiochi arcade con gli stessi requisiti seguiti in origine dagli sviluppatori ed al contempo conoscere la storia dello sviluppo delle pietre miliari del mercato dei videogiochi.
Il primo videogioco è una semplificazione del tennis da tavolo con una spartana grafica bidimensionale dove due barrette rettangolari (paddle) respingono un quadratino chiamato palla. Il docente ha raccolto i requisiti con i quali il gioco fu originariamente realizzato, affinché il gioco codificato dai discenti riproduca l'analoga dinamica.
Successivamente verrà realizzato un secondo gioco dove il giocatore muove lateralmente una racchetta (paddle) che respinge una pallina contro un muro di mattoni (brick) che scompaiono quando colpiti. Una soluzione che eredita il gameplay del primo gioco, arricchendolo e soprattutto consentendo la partita anche al giocatore singolo, laddove il predecessore era destinato solo ed unicamente a due giocatori.

Nel mondo digitale in rapida evoluzione di oggi, il Metaverso rappresenta una nuova frontiera dell'apprendimento e dell'interazione umana. Questo corso esplora come il Metaverso possa essere utilizzato come strumento educativo innovativo e coinvolgente, sicuramente diverso dalla lezione frontale, con una fisiologica componente di apprendimento multidisciplinare e con l’obiettivo di usare mondi virtuali per conseguire risultati reali.
Unendo creatività e tecnologia, "Metaverso e apprendimento: mondi digitali, risultati reali" vi sfiderà a pensare al di là dei confini tradizionali dell'istruzione ed a plasmare un modo diverso di apprendere con strumenti digitali immersivi. Il corso si rivolge sia a docenti di discipline di ambito umanistico sia a docenti di ambito scientifico: il corsista apprenderà come progettare percorsi virtuali anche interdisciplinari, come creare mondi virtuali - eventualmente sfruttando template precostituiti, visualizzarli tramite visori.

Il corso si propone di rendere i docenti esperti nella costruzione di unità didattiche che portino gli alunni a programmare dei robot umanoidi al fine di produrre contenuti didattici afferenti a discipline umanistiche o stem. Il corso esplorerà le modalità di progettazione e realizzazione dei contenuti, le strategie operative per operare a partire dai programmi di editing funzionali a sviluppare interazioni vocali, posturali e tattili con robot umanoidi. Il percorso ha carattere laboratoriale e si rivolge a docenti della scuola secondaria di I e di II grado di ogni disciplina che intendano promuovere l’uso della programmazione a fini didattici disciplinari e interdisciplinari.

Il corso ha l’obiettivo di fornire ai docenti, anche con poca o nessuna competenza di programmazione, strumenti alternativi per motivare i propri studenti allo studio delle STEAM puntando sulla passione delle nuove generazioni per l’editing delle immagini e animazioni digitali. La computer grafica è uno strumento efficace per la costruzione di scenari digitali realistici ma al contempo artistici; un prodotto digitale di qualità crea negli studenti la forte necessità di approfondire argomenti di geometria, fisica, matematica e informatica e su tale esigenza i docenti possono costruire autentiche lezioni di stampo fortemente interdisciplinare, stimolando gli allievi con problemi e sfide di grafica.

Il percorso esperienziale consente di conoscere come selezionare le risorse per utilizzare una didattica immersiva per avvicinare gli studenti al mondo dell’arte.
Sarà mostrato l’utilizzo dei visori di realtà virtuale in concomitanza con strumenti digitali per la pittura 3D, con software per la modellazione 3D di oggetti virtuali interattivi dando ampio spazio alla creatività.
I corsisti potranno pertanto sviluppare in gruppi di lavoro esperienze didattiche di arte in 3D per la costruzione di mostre virtuali, eventi, giochi, quiz interattivi sull’arte.

Come usare la passione degli studenti per la realizzazione di immagini e animazioni digitali al fine di motivarli allo studio delle discipline STEAM? Il corso, a carattere laboratoriale, si propone a docenti di ogni disciplina, anche digiuni di tecniche di programmazione, nell’obiettivo di condurli, passo dopo passo, ad impadronirsi di competenze tecnologiche appropriate. I nuovi strumenti di Computer Grafica e Computer Aided Design programmato offrono la possibilità di costruire scenari digitali realistici, ma al contempo artistici. L’alunno, guidato dal docente nella realizzazione di un prodotto di qualità, ha la possibilità di imparare a costruire oggetti approfondendo argomenti inerenti la geometria, la fisica, la matematica e l’informatica. I saperi si connettono nel processo generativo per immagini, dando vita a lezioni dal carattere fortemente interdisciplinare: un contesto dove la sfida per la realizzazione e la risoluzione di problemi guidano il processo di apprendimento.

Dopo aver installato il software gratuito di computer grafica da utilizzare nelle lezioni, saranno illustrati i principi base della computer grafica e del disegno 3D. La piattaforma di e-learning sarà corredata di materiali utili per cominciare a programmare sin dalla prima lezione senza avere conoscenze specifiche di programmazione. Con la Computer grafica saranno sviluppate immagini e animazioni utili per introdurre o approfondire concetti di Geometria, Fisica, Matematica e Informatica in una logica totalmente interdisciplinare. Con il CAD programmato saranno mostrato come potenziare il pensiero logico-computazionale. Si mostrerà inoltre come entrambi gli strumenti possono attivare negli studenti la creatività e l'arte digitale.


Introdurremo la Realtà Aumentata e Virtuale per comprendere come sfruttarla ai fini didattici anche in modo multidisciplinare.


La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) sono tra le tecnologie ad oggi più utilizzate nei settori più diversi, dalla medicina all'automotive, dal turismo all'immobiliare, ed anche nel settore culturale e in quello educativo. Proprio in quest'ultimo ambito, la VR e la AR sono una validissima alternativa, divertente e coinvolgente, per studiare e approfondire argomenti complessi e di non immediata comprensione tramite il semplice studio sui libri di testo. 

Queste due tecnologie permettono non solo la fruizione di materiale già esistente ma anche la produzione di nuovi contenuti sugli argomenti di maggior interesse e di tutte le discipline scolastiche.
Nel percorso di formazione scopriremo alcune web applicazioni per la creazione di contenuti in VR e AR, illustrando gli aspetti tecnici e proponendo alcune idee applicative disciplinari e
multidisciplinari, in modo coerente con le esigenze della didattica per la scuola secondaria.
Programma indicativo:
- Introduzione alla VR e alla AR;
- Tour virtuale;
- Realtà Aumentata e contenuti multimediali, Ambienti di sviluppo;
- Software per creare immagini, video e ambienti 3D per la realtà virtuale.

Il corso introduce la Realtà Aumentata e Virtuale per comprendere come sfruttarla ai fini didattici anche in modo multidisciplinare.
La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) sono tra le tecnologie ad oggi più utilizzate nei settori più diversi, dalla medicina all'automotive, dal turismo all'immobiliare, ed anche nel settore culturale e in quello educativo. Proprio in quest'ultimo ambito, la VR e la AR sono una validissima alternativa, divertente e coinvolgente, per studiare e approfondire argomenti complessi e di non immediata comprensione tramite il semplice studio sui libri di testo. Queste due tecnologie permettono non solo la fruizione di materiale già esistente ma anche la produzione di nuovi contenuti sugli argomenti di maggior interesse e di tutte le discipline scolastiche.
Nel percorso di formazione scopriremo alcune web applicazioni per la creazione di contenuti in VR e AR, illustrando gli aspetti tecnici e proponendo alcune idee applicative disciplinari e multidisciplinari, in modo coerente con le esigenze della didattica per la scuola secondaria.
Programma indicativo:
- Introduzione alla VR e alla AR;
- Tour virtuale;
- Realtà Aumentata e contenuti multimediali, Ambienti di sviluppo;
- Software per creare immagini, video e ambienti 3D per la realtà virtuale.