Introduzione al pensiero computazionale e ai presupposti pedagogici alla base di questa metodologia: Presentazione delle principali pubblicazioni dei ricercatori che si sono occupati (e si stanno occupando) di questa specificare area di ricerca (Seymour Papert, Mitchel Resnick, Jeannette M. Wing).

Che cosa si intende per pensiero computazionale: scomporre un problema in piccole parti, ricercare dei pattern ricorrenti, analizzare i dati, creare un algoritmo risolutivo.

Cosa significa programmare senza computer: esempi e giochi introduttivi. Per lo sviluppo del pensiero computazionale alla primaria verranno trattate:
– Attività di programmazione unplugged (realizzabili senza bisogno di strumentazione tecnologica);
– Attività di programmazione con il computer o con il tablet.

Queste opzioni permetteranno ai docenti di poter progettare attività per lo sviluppo del pensiero computazionale dei propri studenti sia che abbiano a disposizione strumentazione (o fondi da investire), sia che non possano utilizzare (o acquistare) pc, tablet e kit per il physical computing. Grazie all’uso di schede elettroniche si procederà ad un focus particolare su attività di tinkering connesse con il coding per realizzare progetti didattici STEAM.

La robotica educativa permette di progettare percorsi didattici innovativi che fanno emergere le
diverse intelligenze e coinvolgono lo studente in una esperienza di studio innovativa. L’introduzione della robotica come strumento didattico consente di migliorare l’insegnamento e l’apprendimento di alcune discipline curriculari offrendo ai docenti nuovi mezzi per valorizzare a pieno le capacità di ogni studente. Ma la valenza della Robotica Educativa va oltre l’educazione alle discipline nella misura in cui essa rappresenta un contesto di apprendimento privilegiato per lo sviluppo delle soft skills (capacità di lavorare in gruppo, problem solving, pensiero computazionale, autoefficacia, gestione di un progetto). Gli obiettivi generali di questo corso saranno: far comprendere ai docenti l’importanza dell’introduzione della robotica educativa nella didattica e fornire loro le conoscenze necessarie alla progettazione di percorsi didattici in cui vengono utilizzati strumenti come robot didattici. La metodologia del corso sarà quella del learning by doing , in quanto durante ogni incontro i docenti potranno sperimentare la costruzione e la programmazione dei robot in prima persona.

Articolazione del corso e Organizzazione:
Modulo 1 – Coding unplugged e programmazione a blocchi.
Modulo 2 – Robot creativi ed e ducativi.
Modulo 3 – Creatività con il Tinkering.

Obiettivi del corso
• Acquisizione delle abilità pratiche nell’utilizzo di robot didattici e software di coding
• Acquisizione delle conoscenze necessarie alla progettazione e realizzazione di laboratori di
coding, robotica o tinkering
• Sviluppo delle competenze necessarie all’introduzione delle discipline STEAM grazie alla
Robotica Educativa , al coding e al tinkering
• Acquisire conoscenze di base, idee di lavoro e strumenti per progettare lezioni con modalità
STEAM

Aree Digicomp.edu

2. Risorse digitali

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali negli studenti

Livello di ingresso Digicomp edu

B1: Sperimentatore / Intermedio / Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile

Corso di 26 ore: 26 ore in presenza presso i locali del FLab Spazio Volta a Pescara

Destinatari: docenti di scuola dell’infanzia, primaria della REGIONE ABRUZZO